что такое игровой опыт

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

что такое игровой опыт

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

что такое игровой опыт

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

что такое игровой опыт

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

что такое игровой опыт

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

что такое игровой опыт

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

что такое игровой опыт

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

что такое игровой опыт

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

что такое игровой опытПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

что такое игровой опыт

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

что такое игровой опыт

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

что такое игровой опыт

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

что такое игровой опыт

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

что такое игровой опытАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

что такое игровой опытАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

что такое игровой опытАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

что такое игровой опыт

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

Игровой опыт

И все-таки меняют ли игры людей? Мы уже говорили, что создаем не игру, а игровой опыт. И игровой опыт – это единственное, что может менять людей, и иногда самыми неожиданными способами. Когда мы работали над Toontown Online, мы сделали чат, в котором игроки могли быстро обмениваться сообщениями, выбирая готовые фразы из меню. Вежливое взаимодействие между игроками представлялось нам важной частью эстетики Toontown, и мы считали, что это может подтолкнуть их к кооперативной игре. Большинство фраз должны были подбадривать и поддерживать игроков («Спасибо!», «Отличная работа!» и т. д.). Это резко контрастировало с общепринятой культурой общения в MMO, подразумевавшей наличие нецензурной лексики и постоянных оскорблений других игроков. Во время бета-тестирования мы получили письмо от игрока, который был нами недоволен. Он объяснил, что обычно играет в Dark Ages of Camelot, но недавно стал играть еще и в Toontown Online. Постепенно он начал проводить все больше времени за Toontown Online и все меньше – за Dark Ages of Camelot. Причина, по которой мы его расстроили, заключалась в том, что Toontown изменил его привычки – он заметил, что перестал использовать нецензурную лексику, и стал благодарить всех, кто оказал ему помощь. Ему было неловко (хоть он и благодарил нас неохотно) от того, что простая детская игра так легко изменила парадигму его мышления.

Мы только начинаем осознавать влияние игр на нас. Необходимо тщательнее изучить это явление, потому что чем больше мы о нем знаем, тем больше можем использовать игры не как развлечение, а как ценный инструмент для улучшения человеческой жизни. Пользуйтесь этой призмой, чтобы не забывать о такой важной идее.

Призма 110: Призма трансформации

Игры создают опыт, а опыт меняет людей. Чтобы убедиться, что ваши игры оказывают исключительно положительное влияние, спросите себя:

• Как моя игра может изменить игроков в лучшую сторону?

• Как моя игра может изменить игроков в худшую сторону?

Но должно ли нас заботить то, как наши игры влияют на игроков? Об этом – следующая глава.

Источник

Как создать игровой опыт: Управление

Геймдизайнер Стивен Свинк в книге «Game Feel» описал исследование, проведённое в целях изучения создания уникального игрового опыта. В рамках исследованиях он разобрал большое количество игр, описал и классифицировал их составляющие. Результатом исследования стали шесть метрик, по которым автор предлагает оценивать будущую игру:

В основу статьи легло исследование первой метрики из представленного списка. В ней я хочу рассказать об актуальных способах управления и ограничениях на вводимую информацию.

Оригинал статьи написал специально для telegram-канала «Кодзима Гений».

Примерами устройств ввода являются:

Основное устройство ввода определяется в зависимости от выбора целевой платформы. Геймдзиайнер, как правило, не может повлиять на выбор контроллера, который будет заточен под придуманные механики. Его задачей становится реализация придуманных механик в рамках выбранного способа ввода.

При прототипировании новой игровой механики следует найти ответ на вопрос «Как эта механика будет сочетаться с основным контроллером?». Нужно ли использовать стики, кнопки или всё вместе для выполнения функции? Какой способ ввода будет считаться самым органичным? Чтобы правильно ответить на вопросы необходимо разбираться в устройстве всех доступных способов ввода информации.

Выделим самые распространённые способы ввода информации, которые встречаются в компьютерных и консольных играх:

К этому списку можно добавить управление при помощи тачпада или тачскрина (встречается в мобильных играх) и совершение определённых движений в играх для Kinect и Move.

Представленные способы можно классифицировать по следующим признакам:

Опишем каждый из представленных способов ввода в соответствии с признаками.

Самый простой способ передачи информации в систему.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция кнопки.

Формат сигнала: состояние кнопки.

Благодаря кнопке можно вызывать два вида функций:

При помощи кнопки нельзя напрямую управлять движением персонажа или камеры, так как количество состояний кнопки не предоставляет большую свободу в плане точности управления.

Кнопка, содержащая больше двух состояний. Располагается с задней панели контроллера и передвигается в горизонтальной плоскости.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2-7, в зависимости от модели джойстика и функций видеоигры.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция триггера.

Формат сигнала: сила нажатия на триггер.

Триггер позволяет управлять интенсивностью выполнения функции, а так же вызывать одно из нескольких состояний функции в зависимости от силы нажатия. Например, В GTA V сила нажатия на триггер регулирует скорость разгона и передвижения автомобиля. Gran Turismo содержит еще больше состояний на триггерах.

Способ ввода, передающий информацию о передвижении в двух плоскостях за счет отклонения джойстика от состояния по умолчанию.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: физические границы стика.

Формат сигнала: координаты текущего положения стика.

Стик предоставляет возможность управлять изменением положения камеры или изменением направления и скорости перемещения за счет большого количества состояний.

Самое точное периферийное устройство.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: отсутствуют.

Формат сигнала: координаты текущего положения мыши.

Кнопка, которая может передавать информацию о движении пальцев.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение в границах тачпада по осям x, y.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Границы движения: размер тачпада.

Формат сигнала: координаты текущего положения пальцев на тачпаде.

Джойстик PlayStation 4 оснащён дополнительной кнопкой-тачпадом. С помощью этой кнопки игрок может совершить движения в двух плоскостях, которые будут довольно точно распознаны системой. Тачпад используют как дополнительную кнопку для вызова функций типа просмотра дневника в Uncharted 4 или смена камеры в Red Dead Redemption 2.

Важным свойством устройства ввода является его конструкция. Ошибочно полагать, что все способы ввода имеют стандартную физическую модель. Сравните джойстики PS4 и Xbox ONE чтобы убедиться, что это не так.

Конструкция обладает следующими характеристиками:

Источник

Статья написана в рамках цикла, посвящённому детальному разбору компонентов игровой системы вне зависимости от её жанра, бюджета и технологии. В ней будет дано определение состояния игровой системы и способы описания переходов между состояниями на этапе проектирования.

Предыдущие статьи можно найти по ссылкам:

Состояниями игровой системы мы будем называть свойства, характерные только для текущего дискретного, то есть отдельно взятого, промежутка времени. То есть у каждого состояния есть как минимум одна отличительная черта, которая не встречается в других состояниях.

Например, с точки зрения игрока аватар может находиться в состоянии исследования локации, если у него есть задание «найти ключ для открытия двери». При возникновении врагов состояние аватара — и игровой системы, — изменяется на «бой».

Как видно, состояния могут изменяться под действиями внешних (игрок) и внутренних (игровые правила и логика) сил. Это приводит к тому, что игровая система является динамично изменяющейся системой.

Состояния характеризуют игровые циклы — основной и поддерживающий. Напомню, что игровой цикл — это упорядоченная цепочка механик, направленная на получение удовольствия, выгоды в рамках игры и её прохождению. Поэтому порядок переходов состояний важен: если изменения состояний игры будут не очевидны или нелогичны для игрока.

Например, существует игра жанра stealth, в которой существуют следующие правила:

Как видно, в игре только два состояния, и только из одного можно одержать победу. У игрока нет возможности остаться незамеченным в случае бездействия. Переход состояний линейный. Насколько такой геймплей будет интересным и весёлым?

Итак, состояния и их правильная последовательность определяют, насколько интересной будет игра.

Для описания переходов между состояниями придуман инструмент, называемый конечным автоматом, или машиной состояний. С его помощью можно описать конечное число состояний игровой системы. Число является конечным, так как по отношению к игроку видеоигра — это системой вида «чёрный ящик», то есть игрок не может влиять на правила и законы работы игры (кроме случаев создания модов или взлома, которые не рассматриваются в этой статье).

Конечный автомат можно изобразить графически как направленный граф. Такой граф будет называться диаграммой переходов:

Конечный автомат поведения искусственного интеллекта в stealth играх — верхнеуровневое описание

На примере диаграммы изменения состояния искусственного интеллекта в stealth вы видите точки входа, выхода, состояния и переходы между состояниями.

Конечный автомат можно описывать на разных уровнях абстракции. В дизайн документе я рекомендую описывать конечный автомат по принципу нотации IDEF0:

Детально прочитать про конечные автоматы в применении к геймдизайну:

Видеоигра — это система, а значит она обладает всеми её свойствами. Кроме динамичности и устойчивости важным свойством видеоигры является её стремление к равновесному состоянию.

Равновесное состояние — состояние, которое приобретает видеоигра без воздействия внешних сил и сохраняется сколь угодно долго. Так как внешняя сила для игры — это игрок, то равновесное состояние можно назвать состоянием бездействия игрока. Как только игрок при помощи устройства управления посылает сигналы в игру, то она немедленно выходит из состояния равновесия.

Равновесное состояние может быть начальным и и результирующим.

Начальное состояние — состояние системы на момент запуска. Система можнт возвращаться в это состояние, и из этого состояния переходить в любое другое.

Результирующее состояние — состояние, при котором система, или её подсистема, прекращает свою работу после выполнения определённого порядка действий. Игра не может самостоятельно выйти из этого состояния. Например, это завершение уровня или Game Over.

Видеоигра не может самостоятельно привести своё состояние к состоянию равновесия, игнорируя текущее поведение игрока и игровой контекст. Например, если игра находится в состоянии «Бой», то из этого состояния она может выйти только в случае победы одной из противоборствующих сторон:

На диаграмме видно, после убийства последнего вражеского NPC в бою игра переходит в состояние равновесия — если игрок не будет ничего делать, то состояния игры не будут меняться. В случае смерти игрока игра перейдёт в результирующее состояние.

Равновесное состояние каждого жанра зависит от разных вещей. Например:

Отдельно следует рассмотреть такой вид игровых систем, как симуляторы. Их особенность заключается в отсутствии стремления к начальному равновесному состоянию. Симуляция совершает переходы между состояниями без участия игрока и его воздействии. Завершение такой замкнутой самой на себе системы происходит только при входе в результирующее состояние (как правило, это остановка всех процессов модели симуляции).

Как мы уже знаем, состояния зависят от внешних и внутренних сил. В зависимости от их параметров, состояние может переходить в одно из множества других состояний.

В то же время, текущее состояние под действием тех же самых сил, но с другими параметрами, может вернуться в предыдущее состояние, или вообще может быть замкнутой.

И, наконец, переход в новое состояние может влиять на поведение игрока, что приводит к его изменению.

Состояния — важный атрибут игрового процесса. Если последовательность состояний игровой системы нелогичное, то играть в игру будет неинтересно.

Состояния зависят от действий игрока и правил игры. Эти силы могут изменять текущее состояние в любое другое, дозволенное игрой.

Все игры, кроме симуляций, стремятся к состоянию равновесия, при котором система самостоятельно не изменяется.

Результирующее состояние — состояние, при котором игра прекращает активный игровой процесс.

При помощи конечного автомата можно описать переходы между состояниями игры.

Если вам понравилась статья, обратите внимание на telegram-канал «Кодзима Гений», посвящённый геймдизайну в видеоиграх.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *