что такое концепция игры
Устойчивая концепция – путь к созданию крепкой игры.
Основная задача геймдизайна – это создание игры. К сожалению, разработчики часто забывают об этом, гонясь за технологиями, крутыми фишками или прибылью. И допускают ошибки уже на стадии пре-продакшн, при создании концепции будущего проекта. В данном тексте я попробую затронуть тему создания игры на стадии пре-продакшн. В качестве примера, я попытаюсь из начальной идеи создать будущую концепцию игры — основу для дизайн-документа.
Часть 1. Идея Игры.
Создание игры всегда начинается с идеи, которая будет положена в основу всего последующего. Или не начинается.… Если нет под рукой сформулированной концепции будущего проекта (которая естественно будет видоизменяться), то приходиться ее создавать из более мелких деталей. Причем, детали эти могут варьироваться от графических технологий до глобального сетинга. И так бывает в большинстве случаев, за исключением тех проектов, которые уже давно жили своей жизнью в голове геймдизайнера.
Процесс создания игры эволюционный. За время существования проекта могут несколько раз поменяться основные моменты игры (даже жанр), что уж говорить про более мелкие нюансы. В итоге, многие ресурсы уходят в никуда (точнее в мусорную корзину). Значит, нам нужен проект, который будет устойчив в процессе его реализации. А для этого мы должны построить его крепким. Чтобы дом не развалился через год эксплуатации – нужен крепкий фундамент. Чтобы игра была устойчива в программировании – нужна крепкая концепция. К ней мы сейчас и перейдем.
Часть 2. Рождение концепции.
Создание концепции не может быть поэтапным процессом (давайте пока улучшим движок и создадим первый уровень, а потом подумаем над жанром игры). Первым делом следует создать концепцию, а уже потом переходить к ее реализации. Я считаю, что задача создания будущего вида игры не может быть выполнена одним геймдизайнером. Концепция должна создаваться всем коллективом, а задача геймдизайнера грамотно направлять идеи программистов и художников. Его работа заключается в том, чтобы после завершения мозгового штурма на руках была готовая концепция, считай уже законченный дизайн-документ. Каждый предлагает свои соображения, а геймдизайнер отбрасывает лишние и добавляет свои.
В первую очередь нужно определиться с основной фишкой. Хотя это и не самое подходящее слово, но для простоты я буду использовать его. Первая фишка (опять же область не ограничена) задает пространство будущей работы. Можно провести аналогию между концепцией проекта и таким математическим понятием, как базис – набор векторов, однозначно задающих пространство. Пространство, в котором мы будем создавать будущий шедевр игровой индустрии.
Часть 3. Пре-продакшн.
Итак, подведем итог ниже написанного и составим более четкую картину пре-продакшена.
Часть 4. Применение “устойчивой концепции”.
Я представил свой взгляд на процесс создания игрового проекта на стадии пре-продакшн. Конечно, кто-то его осудит, так как он, по их мнению, нарушает творческий процесс (а игра — это в любом случае некий вид искусства). Но данный метод не убивает творчество, а только его ограничивает рамками, как бы направляет в определенном направлении. С моей точки зрения игрок ищет в игре реализм. И реализм подчас выражается не только новомодными шейдерными эффектами. Насколько бы новой и разнообразной игра не была, если игрок играет в нее и видит нелогичные вещи, которые не стыкуются с сюжетом, концепцией, игровой механикой, то вряд ли он сможет получить полное удовлетворение от данного проекта. Устойчивая концепция помогает создать проект, который не будет гениальным сразу во всем, но это будет продукт хорошего качества (если конечно его разрабатывает хорошая компания). Для примера будет интересным попробовать сформулировать некую новую концепцию, пользуясь выше приведенным материалом.
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры
Любой, кто интересовался философским осмыслением игр, неизбежно сталкивался с двумя именами – это Йохан Хёйзинга (Johan Huizinga) и Роже Кайуа (Roger Caillois). Именно эти мыслители ХХ века дали глубокое и детальное описание игр в целом, будь то ролевые, настольные или ситуативные. Подобные теории позволяют расширить кругозор, научиться видеть неочевидные смысловые связи. Но порой они также стремятся оценивать игры, судить, что в большей степени похоже на игру, а что – в меньшей.
Я дам очень краткий обзор двух теорий, чтобы немного порассуждать о том, насколько они применимы к видеоиграм. В конечном счёте кто-то просто получает удовольствие и опыт от игр, и теория ему не нужна. В то время как других подобный экскурс может вдохновить на размышления и самостоятельное изучение подобных теорий.
История осмысления игры
Философская теория игры – сравнительно молодое явление. Только пару столетий назад мыслители обратили внимание на то, что игры многообразны и неясно, что у них общего. Философы XVIII–XIX вв. высказывали предположения о том, зачем игры существуют. Так, шотландский философ Генри Хоум (Henry Home) придумал теорию восстановления сил (рекреации), а через сто лет его британский коллега Герберт Спенсер (Herbert Spencer) выдал прямо противоположный вариант – концепцию избытка сил. Люди и животные играют, чтобы отдохнуть? Или, наоборот, чтобы израсходовать лишнюю энергию?
Такие формулировки узки и на деле не противоречат друг другу. Например, учёный Иван Сеченов экспериментально доказал, что более эффективный отдых – не покой, а смена деятельности. Позже, на рубеже XIX–XX вв. появится ещё несколько теорий, которые будут сводить игру к удовольствию, тренировке интеллекта, тяге побыть кем-то другим и т. п. Проблема этих теорий в том, что они говорят только о функции. Игра – для того, чтобы… Но функций может быть много, и они не всегда проясняют суть.
Йохан Хёйзинга и Роже Кайуа пошли дальше, поэтому их теории можно назвать большими теориями игры. Они были первопроходцами, доказывавшими, что игры – предмет, достойный академического исследования. В каком-то смысле их положение уникально: до них рассуждали только об отдельных функциях, после них уже никто не создаёт «большие теории», занимаясь изучением отдельных видов игр или их аспектов. В чём же особенность их подхода?
Хёйзинга попытался ответить на вопрос, в чём суть игры и какое место она занимает в культуре. Его ключевая работа называется Homo Ludens, то есть «Человек играющий». Этот образ станет одним из центральных для понимания человека в ХХ веке. Кайуа, в свою очередь опираясь на труд Хёйзинги, попытался упорядочить бесконечное множество игр, чтобы дать классификацию. Название его книги тоже говорящее – «Игры и люди». Кайуа обращает внимание на то, что игры – не просто легкомысленное развлечение, но очень глубокий феномен, основанный на многогранности человеческого опыта. Итак, давайте рассмотрим эти теории.
Игра – мать культуры
Йохан Хёйзинга (1872–1945) – историк и культуролог из Нидерландов. Он получил известность как исследователь позднего Средневековья, искренне любящий и саму историю, и этот период («Осень Средневековья» – действительно отличная книга), а в конце жизни внезапно обратился к теме игр.
Хёйзинга предлагает новый взгляд на игру: до сих пор её принципы пытались вывести из сферы культуры – но что если сама игра старше и глобальнее культуры? Игровые элементы можно найти в самых разных частях культуры (язык, ритуал, правосудие, эротика, ратное дело), к тому же игры характерны и для животных. Он настаивает: если правильно определить сущность игры, то мы увидим, что она лежит в основе культуры.
Игра, по Хёйзинге, – это особая реальность, устанавливающая свой порядок. Участие в игре подобно вхождению в магический круг: чтобы играть, нужно на время забыть о реальности и воспринимать искусственные правила как реальные. Игра не противоположна серьезности, но, в отличие от обычной жизни, не предполагает внешнего интереса. В игру играют ради неё самой. Такой подход позволяет увидеть, что множество элементов культуры возникают как игра, а затем отделяются от неё, превращаясь в формальные правила, культурные нормы и коды. Например, легко представить, что сперва кто-то театрально и красиво выразил свое почтение, а позже эти жесты легли в основу ритуала приветствия.
Хёйзинга учитывает подходы предшественников и показывает, что люди любят игры потому, что игра приостанавливает требования реальности. Она подобна празднику, это особый режим, когда можно забыть о трудах и заботах. Кроме того, одиночные и соревновательные игры всё-таки полезны – они укрепляют в людях важные смыслы, будь то вера в свою удачу или рост чувства солидарности в группе.
Однако концепция Хёйзинги содержит пару слабых мест.
Во-первых, игра у него излишне интеллигентна – корысть, жажду славы, удовольствие он считает вторичными эффектами, присущими не очень возвышенным людям. А в случае с азартными играми даже идёт на странное ухищрение: дескать, люди играют в них не ради выгоды, а чтобы выяснить волю богов. Глядя на игры непредвзято, проще представить как раз такое аристократическое отношение к игре исключением из правил.
Во-вторых, в его представлении игры сильно пережат акцент на культуре. Игры, конечно, творят элементы культуры, но не все и не во всех людях. Если бы суть игры была только в культуротворчестве, тогда всякий любитель играть был бы очень чуток к культуре. По факту бывает по-разному.
Но главная проблема книги Хёйзинги – его тезис о том, что в современной культуре игровое начало умирает. Несмотря на рост запроса на развлечения в культуре, бум кинематографа, развитие массовых и зрелищных видов спорта, он по-стариковски сетует на то, что это всё не настоящие игры. Смущают его и болельщики, которые лишь пассивно участвуют в игре.
Для пояснения он использует термин «пуэрилизм», который означает утрированно подростковое поведение. Ему кажется, что наряду с игрой должны существовать серьёзные сферы жизни – и если игра может быть внутренне серьёзной, то внутренняя игривость и несерьёзность в общественной жизни недопустимы. По сути, он клеймит некоторые игры как неправильные, а новые поколения считает инфантильными и некультурными. Что ж, между поколениями подобное непонимание случается регулярно, но строить на нём далекоидущие теории – сомнительно.
Свобода по правилам
Роже Кайуа (1913–1978) – французский мыслитель, которому сложно дать определение. Это не просто философ или социолог, а, скорее, потрясающий эрудит и антрополог, исследовавший самые разные виды человеческого опыта. Его прежде всего интересовал тот импульс, что порождает игры в любые времена.
Анализируя устройство игр и то, как мы пользуемся словом «игра» в языке, Кайуа приходит к мысли о том, что игру можно описать только как парадоксальное объединение противоположностей. Игра – это всегда правила и ограничения, которые мы принимаем по собственной воле. Только приняв правила, мы открываем особый мир игры, в котором появляются огромные возможности для свободы и творчества.
В книге он выделил шесть признаков игры, среди которых я отмечу такие: отсутствие принуждения, обособленность в пространстве и времени, непроизводительность и фиктивность (мы отличаем игру от обычной жизни). Кроме того, у Кайуа очень много интересных замечаний о моде на игры и вообще значении игр в обществе.
Главным же достижением работы Кайуа становятся два элегантных разделения.
Во-первых, он различает игры по характеру регуляции – есть игры с очень жёсткими, необходимыми правилами, с дополнительными элементами (картами, фишками, часами, инвентарём и т. п.), а есть игры-импровизации.
Первые он называет «людус» (ludus) – к ним, например, относятся шахматы, крикет, пасьянс и множество других. Вторые получили название «пайдиа» (paidia) – оно объединяет бесконтрольные игры, вроде битья травы палкой или спонтанных толканий-догонялок. Несмотря на очевидность, эти вещи полезно разделить потому, что во многих языках одно и другое сливаются, так как называются одним словом («игра», jeu, spiel; а вот в английском такое разделение частично сохранилось в game и play).
Во-вторых, Кайуа предложил удобную классификацию игр по ключевой цели или особенности опыта. Он выделил четыре типа игр: соревновательные игры, или «агон» (agon), азартные игры, основанные на случайности, или «алеа» (alea), ролевые/подражательные игры, или «мимикри» (mimicri), захватывающие игры-опыт, или «илинкс» (ilinx):
Кайуа допускает пересечение игр, хотя в ряде случаев хорошо заметно напряжение между парами этих типов игр. Например, настольные игры с картами и/или кубиком объединяют в себе и агон (умение выстроить стратегию), и алеа (случайность выпавших карт/костей). Однако почти всегда один из элементов будет доминировать: в нашем примере очевидно, что это в первую очередь агональная игра, так как случайность касается всех игроков, а разумная стратегия может минимизировать слабости расклада. Найти пример игры, в которой одно не менее важно, чем другое, – сложно, хотя и возможно.
Классификация Кайуа высвечивает тот опыт, что нас привлекает. Например, агон и алеа показывают то, что в одних случаях мы можем полагаться только на свои силы и таланты, а в других многое определяет случай. Мимикри и илинкс делают акцент на разных страстях: иногда хочется побыть кем-то другим, а иногда – очень ярко пережить свой личный опыт.
Сравнивая агон и мимикри, можно увидеть, что в играх мы стремимся либо справиться с внешним миром, улучшить его, либо меняем себя, пытаемся представить и разыграть свой идеал. А в паре «илинкс – алеа» игра обращается к тому, что управляет нами изнутри (тело, его аффекты) или извне (порядок мира, воля богов, удача).
Наконец, противопоставив агон и илинкс, сам игрок, а также создатель игры могут осмыслить тему самоконтроля. В первом случае он кажется ключевым условием успеха, а во втором – препятствием для истинного опыта. Алеа и мимикри также конфликтуют – на уровне темы признания другими. Признание очень важно для нас, но в нём всегда тесно переплетены качество игры (насколько мы хорошо играем роль) и случайность (какая аудитория перед нами), поэтому в мимикри стремятся избавиться от внешней оценки, а неудачливость в алеа заставляет желать стать кем-то ещё.
Как минимум рассмотрение этих пар служит самопознанию. Это не ахти какая мудрость, но игры, что мы любим, действительно что-то говорят о нас. Однако вместе с этим стоит очертить и слабые места концепции.
Как и Хёйзинга, Роже Кайуа слишком резко пытается разделить игру и обычную жизнь. Игры всё-таки порой становятся чем-то вроде работы, и есть много факторов, которые иногда скорее принуждают играть, чем позволяют свободно выбирать. Регулярно не работает и принцип обособленности игры: языковые игры и отыгрыш роли иногда выходят далеко за рамки чётко определённой ситуации. Подобные вещи Кайуа признаёт и называет искажением игры, но особой ясности это не добавляет.
Наконец, сама его классификация нуждается в большей системности и деталях. Ведь если бы она была исчерпывающей и ясной, то у нас бы никогда не возникли затруднения, например, с построением общей схемы жанров видеоигр. Но именно в жанрах царит такой беспорядок, что многие исследователи давно забросили попытки что-то с этим сделать.
Приложение теорий к современности
Естественно, авторы, чьи книги увидели свет в 1938-м и 1958-м годах, ничего не знали о компьютерах и компьютерных играх (к тому времени уже появились два компьютера для развлечений – Nimrod и Nimatron, которые, впрочем, можно было узреть только на Выставке научных достижений в Великобритании). Отсюда напрашивается вопрос: насколько адекватны эти теории для описания современных игр на различных устройствах?
Ключевой момент состоит в том, что в видеоиграх всё запрограммировано. То, чего нет в правилах и коде игры, либо не существует вообще, либо возникает как баги и глитчи. Поэтому для геймера видеоигра – уже не добровольное самоограничение, а, скорее, добровольное вступление в симулируемую среду с такими ограничениями.
Меняется при этом и отношение к правилам. Прежде их нужно было изучить самому или ухватить, наблюдая за другими играющими. Видеоигры корректируют поведение геймера через обратную реакцию игрового мира, а также через сложную систему встроенных подсказок. А там, где прежде игроку нужно было соединить правила, цели и внешние условия в своём воображении, теперь существует симулированная среда, выраженная в мультимедиа. В этом смысле видеоигры даже больше похожи на магический круг, так как стремятся к сильному ощущению реальности (через реалистичность и/или эмоциональное вовлечение).
Сложно сказать, как отнёсся бы к видеоиграм Хёйзинга. С одной стороны, в них велика доля инфантильно-потребительского отношения в духе «Сделайте мне интересно». С другой – существует много игр с обилием культурных отсылок, аллюзий и символов, оставляющих пространство для размышления и интерпретации. Любовь многих игроделов к Средневековью он бы одобрил. Что же касается Кайуа, то он бы точно заинтересовался играми и сообществами геймеров (социолог и этнограф как-никак). В то же время его теория сегодня способна лишь слегка прояснить некоторые аспекты видеоигр.
Попытка рассовать игры по чётким категориям сталкивается с тем, что видеоигры синтетичны, то есть заимствуют и соединяют в себе разные возможности. Например, видеоигры хоть и строятся на правилах действий и цели (людус-игры), но со временем начинают экспериментировать с элементами импровизации. Поэтому в играх-песочницах, онлайн-играх с открытыми мирами, «симуляторах ходьбы» или играх без цели (вроде Proteus) явно заметен элемент импровизации в духе пайдиа.
И чем больше опций даёт конкретная игра, тем проще в ней найти что-то от агона, алеа, мимикри и илинкс. Сегодня скорее чистые формы крайне редки. Хоть старый добрый агон всё ещё превалирует в видеоиграх, кастомизация и моды, покупки и лутбоксы, собирание комплектов и «ачивки», отыгрыш и крафт – все они могут дополнительно захватывать нас и влиять на общее восприятие. Причём игры с мощным эффектом погружения (илинкс), видимо, ещё впереди – сегодняшние технологии пока не решили целый ряд задач.
Безусловно, умные слова не заменят вам личного, живого опыта, однако иногда и этот опыт полезно разбивать на элементы и раскладывать по полочкам. По этой причине большие теории игры интересны в первую очередь для тех, кто игры создаёт, а также для тех, кто их рекламирует и продаёт. Например, список движущих сил, которые выделил Кайуа, всё ещё актуален.
И всё же, как только геймер открывает для себя желание поговорить об играх чуть глубже, чем «понравилось/не понравилось», оказывается, что знакомство с терминами и теориями позволяет лучше выразить то, что он думал.















